【游戏】三国群英传8

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《三国群英传》系列是宇峻奥汀开发的经典横向战斗视角单机游戏,由1998年至今,已推出七部单机作品。2007年推出《三国群英传VII》后一直没有单机续作问世,最新续作《三国群英传8》将以全新面貌,激昂的战斗,诠释恢弘的三国群英争霸时代。

战斗沿袭系列传统

三国群英传8》最核心的玩法,便是以武将们绚丽缤纷的技能为亮点的战斗,这点同前作没有任何区别。游戏中的绝大多数系统,都是为了辅佐战斗而存在的。同时游戏也在鼓励着玩家去积极参与战斗,因此在开局时,你便会发现几乎所有势力都是自己的敌人。

游戏的战场也基本保留了5到7代的设定——敌对双方在大地图遭遇后,便会切入到横向的微观战场,玩家可以布置阵型、军师技等,并针对每个兵团进行单独的操作。和前作有所不同的是,当超过5支兵团同时作战时,本作不再是像回合制那样一轮轮对决,而是会在战斗减员时于战场后方即时补充后备兵团。也就是说,只需一场战斗,双方就能投入数十支兵团进行酣畅淋漓的大决战。这样的改动对体验的提升还是非常明显的,避免了前作中常常会出现的满编部队和光杆文臣“决战”的情况,如果你玩过前作便会知道,这种战斗既无趣又浪费时间。
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由于武将的作用性在本作来到了一个新高度,在不开启“士兵增强”这一选项时,武将的发挥对于战场的影响几乎是决定性的,相对的,小兵的作用则比系列以往的作品要羸弱了不少,这在游戏前期的体现尤为明显——举个例子,你带5个能力极强的光杆武将,稍微做一点合理的拉扯,就能屠戮对方千人军团。

从体验上来说,这让本作的战斗节奏相较系列前作更加畅快了,有点类似“无双”系列,能够带给玩家一定的爽快感。但同时,这种快节奏也带来了一些弊端——我们要频繁地面对局部小规模冲突,可能一场战斗只有10余支兵团,这样的战斗往往眨眼的功夫就会结束,很难让人尽兴

更具个性化的武将

除了大幅增强了武将在战场的作用性外,本作也更加重视武将的个性表现。抛开数值上的差异,最明显的区别体现在武将技上。

武将技可以说是《三国群英传》系列最重要的战斗要素,绚丽而浮夸的技能特效俨然将战场变成了“神仙大战”,本作的武将技相比系列前作只能说是有过之而无不及——得益于3D战场和手动定位目标,武将技施放要远比前作的自动判定更加精准,一个天雷地火在万军从中爆开便能直接令敌人减员大半。像前作的“滚石”、“奔牛”冲了个寂寞的窘境,再也不会出现了。

简明扼要的内政

《三国群英传8》的内政系统并不复杂,而且其目的性非常明了——辅助战斗系统。内政的主要事项基本分为三大类:寻索、招募等人才管理事项能够为我们扩充武将库,相信多数喜好三国策略游戏的玩家,都会享受收集名将的乐趣,本作当然也不例外;城池开发、建造建筑等政务事项影响着城防的等级和兵种的扩张;而探查敌情、出谋划策等谋略事项则决定着敌我双方信息的透明度,并直接影响到后续的战略行动。

本作还采用了和《三国志》系列有几分相似的“提案”系统——玩家在一个季度内能够处理的内政事项是有数量限制的,我们可以亲自把控朝政,或是设立三名辅臣,将事务交给他们处理。同时我们也可以自行调控辅臣管理的自动化程度,给予辅臣的权限越高,他们就会越积极的做出提案,但君主能直接下达的命令书便会减少。这个设定赋予了玩家玩法上的自由,让偏好于战斗的玩家们能够轻松管理朝政,精打细算的玩家们也可以事无巨细的由自己决定。
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最后

三国群英传8》承接了系列的核心玩法——两军对垒于横向的大战场中,武将的博弈决定着战斗的胜负,华丽的武将技让游戏的风格都显得更加“玄幻”,丰富的探索要素能够带来十足的乐趣。但同时,孱弱的AI大大削弱了游戏的策略性,飞快的节奏导致一些小规模战斗难以让人尽兴,一些不人性化的设定也难免会影响到游戏体验。

安装教程

见压缩包内

下载地址

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